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【2024/05/03 01:08 】 |
fdVector4
fdFigureを充実しようとしたらマトリクスが必要になったので、
fdMatrixを作っていたら4次元ベクトルが必要になったので、
fdVector4構造体を作っていた。

4次元ベクトルって、w成分は0と1のどちらをデフォルト値にしておくべきか迷う。

純粋に数学的に使うんであれば0だろうが、
3Dゲームプログラミング的には1が入っていて使うことも多い。
とはいえ、必ずしも1で使うとも限らないので
今回は0にしておいた。

もっと重要なのは、3次元ベクトルを使う場所と4次元ベクトルを使う場所を混同しないことだ。


4次元ベクトルの外積ってどういう計算をするんだろう?
調べてみたけど、ものすごく面倒くさいみたい。
Wikipediaの説明
教えてgoo
ゲームプログラミングでは出番は無い(と決めつけた)ので対応しない。


結局のところ、4次元ベクトルを使っていても
外積とか正規化は3次元ベクトルと考えて行いたいときというのが多い。
そのへんは
fdVector3 fdVector4::getXYZ();
関数を使って行うように。

fdVector4 v1, v2;
fdVector4 vCross(v1.getXYZ().cross(v2.getXYZ()), 0.f);
fdVector4 vNorm(v1.getXYZ().normalize(), v1.w);


ちょっと面倒だけど、あまり過保護に関数を用意しすぎないようにしようと思う。
やり始めるとキリがないから。
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【2011/06/25 14:43 】 | 自作エンジン | 有り難いご意見(0) | トラックバック()
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