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fdFigureを充実しようとしたらマトリクスが必要になったので、
fdMatrixを作っていたら4次元ベクトルが必要になったので、 fdVector4構造体を作っていた。 4次元ベクトルって、w成分は0と1のどちらをデフォルト値にしておくべきか迷う。 純粋に数学的に使うんであれば0だろうが、 3Dゲームプログラミング的には1が入っていて使うことも多い。 とはいえ、必ずしも1で使うとも限らないので 今回は0にしておいた。 もっと重要なのは、3次元ベクトルを使う場所と4次元ベクトルを使う場所を混同しないことだ。 4次元ベクトルの外積ってどういう計算をするんだろう? 調べてみたけど、ものすごく面倒くさいみたい。 Wikipediaの説明 教えてgoo ゲームプログラミングでは出番は無い(と決めつけた)ので対応しない。 結局のところ、4次元ベクトルを使っていても 外積とか正規化は3次元ベクトルと考えて行いたいときというのが多い。 そのへんは fdVector3 fdVector4::getXYZ(); 関数を使って行うように。
ちょっと面倒だけど、あまり過保護に関数を用意しすぎないようにしようと思う。 やり始めるとキリがないから。 PR |
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