忍者ブログ
  • 2024.10
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
  • 17
  • 18
  • 19
  • 20
  • 21
  • 22
  • 23
  • 24
  • 25
  • 26
  • 27
  • 28
  • 29
  • 30
  • 2024.12
[PR]
×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。

【2024/11/22 18:56 】 |
オイラー角からクォータニオンに変換
quaternion &quaternion::SeTEuler(float yaw, float pitch, float roll){
float cosY = cosf(yaw / 2.f);
float sinY = sinf(yaw / 2.f);
float cosP = cosf(pitch / 2.f);
float sinP = sinf(pitch / 2.f);
float cosR = cosf(roll / 2.f);
float sinR = sinf(roll / 2.f);
SetValues(
cosR * sinP * cosY + sinR * cosP * sinY,
cosR * cosP * sinY - sinR * sinP * cosY,
sinR * cosP * cosY - cosR * sinP * sinY,
cosR * cosP * cosY + sinR * sinP * sinY
);
return *this;
}
PR
【2016/09/27 12:36 】 | 開発一般 | 有り難いご意見(0)
<<セキャプログラミング | ホーム | 空間内の三角形同士の衝突判定>>
有り難いご意見
貴重なご意見の投稿














<<前ページ | ホーム | 次ページ>>