忍者ブログ
  • 2024.10
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
  • 17
  • 18
  • 19
  • 20
  • 21
  • 22
  • 23
  • 24
  • 25
  • 26
  • 27
  • 28
  • 29
  • 30
  • 2024.12
[PR]
×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。

【2024/11/22 19:37 】 |
空間内の三角形同士の衝突判定
GameProgrammingGems
空間内の三角形同士の衝突判定
1.一方の三角形が載っている平面の式を求める
ax + by + cz + d = 0
(a,b,c)は平面の法線。(a,b,c)を求めたら、平面上の一点(x0,y0,z0)を式に代入して d を求める
2.もう一方の三角形がその平面と衝突しているか調べる
2点A(x0,y0,z0),B(x1,y1,z1)があるとき、媒介変数tを用いて
a(x0*t + x1(1-t)) + b(y0*t + y1(1-t)) + c(z0*t + z1(1-t)) + d = 0
となり、これを解いて 0<= t <= 1なら衝突している
3.三角形を平面に投影する
4.三角形の頂点が、もう一方の三角形の内部にあるかどうか調べる
三角形の1辺に対して、頂点が重心と同じ側にあれば内側。これが3辺全部にあてはまれば内部にあることになる
両方の三角形について行う
一つでも当てはまる頂点があれば、衝突している
PR
【2016/09/27 12:35 】 | 開発一般 | 有り難いご意見(0)
<<オイラー角からクォータニオンに変換 | ホーム | aws注意>>
有り難いご意見
貴重なご意見の投稿














<<前ページ | ホーム | 次ページ>>