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主にuGUIの話。
インスペクタ上から、RaycastTargetをオフにすれば良い そうすればタップ系のイベントは発生しない。 後ろの表示物がタップできるようになる PR |
オーガナイザーウィンドウから、プロジェクトを選んで「DerivedData」を削除し
クリーンビルド→再ビルドすると直るとの情報 もあるが、 単にmacを再起動したら直った |
UnityAppController.mの
- (BOOL)application:(UIApplication*)application didFinishLaunchingWithOptions:(NSDictionary*)launchOptions の中の UnityInitApplicationNoGraphics() でエラー。 検索したがあまり情報出てこず。Unity4.x時代にはよくあったエラーのよう 結果、時間が経ったらなぜか治った(何もしてないのに) |
uGUI NGUI
uGUI 簡易処理 NGUI 細かいことまで設定できる ・テキストのカーニング フォーラムのスレッド 抜粋 uGUI 3Dゲームの表示、HUDに向いている NGUI 複雑な2Dゲームに向いている 今はuGUIでほぼ網羅できるから、標準でないNGUIを使う理由は特になし |
参考ページ
----引用 Unityは画像ファイルを読み込むと、ドローコールというものが発生します。 単純に5枚の画像を読み込めば、ドローコール5です。 ですが、これを1枚にまとめて、表示する範囲をしていして表示すれば、ドローコールは1枚の画像を読んだだけなので、ドローコール1です。 この画像をまとめる機能が導入メリットの一つ。 もう一つが、インターフェイスに必要な基本的な機能が、コンポーネントに存在している。 ボタンのマウスオーバー、マウスアウト、プレスといったことや、 スクロールバーなどが簡単に導入できます。 ----引用ここまで ScalingType flexible Constraint (要確認) UIPanel レイヤーのこと。ここを挟むと、同じアトラスでも別のドローコールになる(cocos2dのspriteBatchNodeのようだ) 基本使い方分かりやすいページ |
PVRTCについて参考
PVRTCって何? まず最初にPVRTCの基本情報をざっくり書いておきます。 正式名称: PowerVR Texture Compression 開発元: Imagination Technologies 圧縮モード: 4bppモード、2bppモード 圧縮方式: 非可逆圧縮(圧縮後の画像は劣化します) 特記事項: 画像サイズの縦横がそれぞれ2の累乗の画像のみに対応 圧縮モードにある「bpp」という単位は「bits per pixel」の略で、1ピクセルの色を表現するのに必要とするビット数を表しています。4bppというのは1ピクセルにつき4ビットの色情報を使っているということになります。ちなみに24ビットRGBカラーは24bpp、32ビットARGBカラーは32bppとなります。 4x4ブロックの代表職を選んで記録するため、 グラデーションする実写は得意だが、 色がくっきり変わるアニメは苦手(にじむ) |
SDKの機能を使うなら、NSObjectを継承しておこう
class MyClass: NSObject{ Argument of '#selector' refers to a method that is not exposed to Objective-C のようなエラーや、 Add @ObjC to expose this method to Objective-C みたいなエラー修正レコメンドが出たりする |
GoogleAnalyticsの使い方
カテゴリー アクション ラベル 値 ◯グラフを作る時 値別のグラフは作れない 「グループ分け」の項目として、「イベントの値」は使えない。(「イベントカテゴリ」「イベントアクション」「イベントラベル」は使える) だから カテゴリ :パワーアップ アクション:アイテム1 ラベル :獲得時のプレイヤーレベル 値 :レベル値 というような形のイベントでは、求めるグラフは作れない カテゴリ :パワーアップ アクション:アイテム1-プレイヤーレベル ラベル :レベル値 値 :(適当な値) で、ラベルでグルーピングしてイベント数のグラフを作ることになる ◯セグメントを作る方法 参考ページ この画面から作る こうなる |
これは、APKからのアップロードだけでなく、
ベータ版からのプロモートでも、ちゃんと設定できる |