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【2024/11/23 11:30 】 |
Androidのスレッド
Androidはiosと比べてスレッドに気をつけて実装する必要がある。

描画処理をメインスレッドで実行するとすぐ落ちる。
runOnUiThread()とは仲良くなっておこう。

runOnUiThread(new Runnable() {
@Override
public void run() {
View view = MainActivity.this.findViewById(R.id.myView);
view.setVisibility(View.VISIBLE);
}
});





cocos2d-xを使っている場合
cocos2d-xの処理は、できるだけメインループである

void cocos2d::Scheduler::update(float dt)



から呼び出される中で実行した方が良い。
といっても、普通に実装していれば大抵はこの中から呼び出される。


JavaからnativeのCメソッドを呼び出すような場合は、この限りでない。
例えば、Twitterでシェアしたのを確認した後、ゲーム内でインセンティブを与えたいといったようなとき、Java側からnativeメソッドを呼び出すようなことになるが、
このときはメインループから呼び出されない。

こういう場合、cocos2d-x内で画像読み込みや音声再生など、リソースにアクセスするような処理を行うと、
セグメンテーションエラーが起きたり、(Fatal signal 11 (SIGSEGV) at 0x00000000)

処理が止まったりする(タッチが反応せず、他のスレッドで描画や音声はそのまま再生できてたりする)。

そういうときは、Javaから呼び出すnativeメソッドではフラグを立てるだけにしておいて、
メインループからフラグをチェックしてインセンティブの処理を行う、のようにすれば回避できる。





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【2015/03/20 18:58 】 | Android | 有り難いご意見(0)
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