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【2024/11/23 01:48 】 |
cocos2d-x + Androidでの実装するときは、描画処理発行に気を配るべし
Androidアプリを作るときは、
必要に応じてスレッドを使いながら実装しないといけない。

とくに描画周りの処理を行うなら、必ず
runOnUiThread
の中に実装する。そうでないとすぐ落ちる。

cocos2d-xで動かしている場合、
mainLoopから呼び出される
Layer::update()
メソッドは、描画スレッドの内部であるようで、描画処理(リソースの読み込みやラベルの表示等)をしてもよい(当たり前。いつもそうしてる)

だが、たまにupdate()でないところから描画処理を呼び出す流れになる場合がある。

例えば
・JNI経由でJavaからC++側を呼び出したとき
・・アラートのコールバックからゲーム側を呼び出す
・・シェア結果のコールバックからゲーム側を呼び出す
・・など
・AppDelegateの中から呼び出す
・・applicationDidFinishLaunching
・・applicationWillEnterForeground
・・など
・RootViewControllerからゲーム側を呼び出す
・AppControllerからゲーム側を呼び出す
など

こういうとき、描画処理を行うと、

フリーズ(描画スレッドの停止。タッチには反応し、音楽も鳴るなど)
表示くずれ

などの現象が起きる

上記のような流れのときは、フラグを建てるだけにしておいて、
実際の描画処理はLayer::update()からフラグをチェックして行う
のように実装する。


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【2015/04/21 17:53 】 | cocos2d-x | 有り難いご意見(0)
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