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【2024/11/22 20:26 】 |
cocos2d-xでのデバイスの画面サイズ調整方法
デバイスによって画面の縦横比は違う。
これをどう対応するかというと、
AppDelegate.cppの
bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching();
関数の中で、以下の記述をする。


glview->setDesignResolutionSize(SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, ResolutionPolicy::SHOW_ALL);


ここで、SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHTは自分で決めた値。
この値でcocos2d-xは画面を作る。
ゲームの実装部分は、この画面サイズと見なして作ればいい。

このサイズはいわば仮想画面のサイズで、デバイスの画面サイズとは違う。
この2つの画面をどう合わせるかが第3引数での指定になっている。

以下、指定できる値を列挙。


EXACT_FIT //デバイス画面にぴったり収まるように描画。仮想とデバイス画面の縦横比が合っていなくてもはみ出たり周囲に黒帯がついたりはしないが、縦横比が変化する

NO_BORDER //縦横比を維持。デバイス画面に描画の無い領域を作らないように描画する。そのため、縦横比が合っていないときははみ出る領域がある

SHOW_ALL //縦横比を維持。ゲーム画面全体が中心に描画される。縦横比が合っていないときは周囲に描画の無い黒帯ができる

FIXED_HEIGHT //縦がぴったり収まるように描画する。縦横比は維持する。デバイス画面の右寄せで描画される。縦横比が合わない場合、右がはみ出たり帯が入ったりする。

FIXED_WIDTH //横がぴったり収まるように描画する。縦横比は維持する。デバイス画面の下寄せで描画される。縦横比が合わない場合、上がはみ出たり帯が入ったりする




デフォルトはEXACT_FITになっている。
ぴったり描画するのは良いのだが、縦横比が変わるのはやはりよくない。

SHOW_ALLを使うのが良いと思う。

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【2015/04/24 15:04 】 | cocos2d-x | 有り難いご意見(0)
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