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【2024/11/22 19:04 】 |
cocos2d-xでSEが鳴らない
短いSEほど鳴らないことが多いようだ

preloadできないか調べてみると、できるようだ

audio/ios/CDAudioManager.m
-(int) bufferForFile:(NSString*) filePath create:(BOOL) create;

見てみると、通常の
playEffect
からも毎回呼び出されている

filePathは、SEのフルパス。

NSNumber* soundId = (NSNumber*)[loadedBuffers objectForKey:filePath];



すでに読み込んでいれば、ここでsoundIdが返ってくる(0以上の値)



SimpleAudioEngine_objc.m

-(ALuint) playEffect:(NSString*) filePath loop:(BOOL) loop pitch:(Float32) pitch pan:(Float32) pan gain:(Float32) gain
{
int soundId = [bufferManager bufferForFile:filePath create:YES];
if (soundId != kCDNoBuffer) {
return [soundEngine playSound:soundId sourceGroupId:0 pitch:pitch pan:pan gain:gain loop:loop];
} else {
return CD_MUTE;
}
}



audio/ios/CDAudioManager.m

-(int) bufferForFile:(NSString*) filePath create:(BOOL) create;

- (ALuint)playSound:(int) soundId sourceGroupId:(int)sourceGroupId pitch:(float) pitch pan:(float) pan gain:(float) gain loop:(BOOL) loop;





バッファがない場合、deleteBufferして再度ロードしてみようと思ったが、
deleteBuffer自体できなかった



スレッドの問題か?とも思ったが
正しく鳴る音と、正しく鳴らない音を入れ替えてアプリを動かしてみたところ
やはり鳴らない音は鳴らなかった。
つまり、発音する場所に依存するのではなく、音声データに依存している。


結局、音声データを新たに作成することで解決した
mp3を別の形式にしてもやはり鳴らなかったので、
mp3を流したものを録音して作った新たなmp3を使うことで、無事に鳴った

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【2016/08/09 17:28 】 | cocos2d-x | 有り難いご意見(0)
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